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主要內容

蓝田循道衞理小学学校报告

计划目标

  • 提升学生及其电子素养及使用应用程式于电子学习上的能力
  • 提升学生的创造力
  • 提升学生的沟通能力
  • 加深学生对成语的了解

 

内容重点

计划分二部分:

第一部分

在图书馆课以StoryJumper进行电子书创作活动。

 

第二部分

活动配合中文科课程,透过不同电子软件的应用加深学生对成语的运用及认识。中文科的一项课业是以四格漫画表达成语故事。每四至五名学生分为一组,商讨四格漫画的主题。各组学生再应用Sketchboard.io,合作以心智图整理相关资料。在完成心智图后,每名学生以Draw and Tell完成一份成语的课业。

 

推行时段

2017年2月至5月

 

参与计划的人士及分工

  • 中文科老师:在课堂上教授学生成语故事,并请学生完成四格漫画的课业。
  • 资讯技术组 : 在平板电脑安装Sketchboard.io 及Draw and Tell软件,为学生开设Gmail户口
  • 学校图书馆主任: 设计利用StoryJumper 完成故事创作的课堂活动;配合中文科课程,设计课堂活动,指导学生应用Sketchboard.io和Draw and Tell软件创作四格漫画。

 

参与级别及班数

小五学生共5班

 

参与学生总人数

129人

 

教学大纲

第一部份的活动、第二部份的活动

 

评估方法

课堂观察、课业评估、Google Form问卷、面谈

 

计划成效

  • 学生能掌握StoryJumper、Sketchboard.io 及Draw and Tell 软件,并顺利完成课业。学生上课时乐于参与,而他们的作品水平亦佳。
  • 学生很喜欢以StoryJumper 创作电子图书。软件提供了不少精美的图片,即使学生不善绘画,制作精美的图书也很容易,增强学生满足感。因此,学生变得更主动。不少学生自发创作更多图书,数量远超要求。
  • 学生也能利用Sketchboard.io 完成心智图。课堂所见,软件可让学生以同步或异步的方式,合作完成心智图、修订其他组员作品及透过聊天箱对话。软件同步和异步功能,有助小组合作和沟通。学生也更投入活动。此外,Draw and Tell易于掌握,学生多能以活泼的形式完成课业、表达主题。在计划后的访谈中,学生表示活动有助他们更深入的了解成语。
  • 计划并促进了图书馆与学科的协作。

 

教师反思

处身电子世代,现今Z时代学生掌握电子学习能力比上一代好。最初试用Sketchboard.io,曾担心学生难于掌握,但学生除了课堂所介绍的基本功能外,能自行使用复杂的功能完成课业,进行讨论。学生的表现出乎意料之外。学校图书馆主任对电子教学的信心也增加不少。

计划加入的分组活动,能增加学生互动和沟通的机会,对促进学生学习有帮助。

最后,课业若给予学生自己发挥创作空间,可更突出电子学习的作用。

 

学生回应

学校图书馆主任在图书课就叫我们做一本电子书,但我在家中一口气就做了12本,因为StoryJumper的图片很精致,我加了很多有趣的图画。另外我亦会加上一些文字,如果有错字,StoryJumper就会为错别字画上红线,方便我知道我自己写错了字,过程中我认识了更多生字!


- 5A班学生

我就觉得今次的电子教学可以令我们运用自己的创意。以前我们只可以在课本上学习成语,只有数句句子和漫画去解释,但现在我们可能运用脑图及应用到互联网的电子工具上,将成语故事活化了,令我更明白这个成语故事的意思。


- 5A班学生

我最喜欢Setchboard.io的协作部分,它有同步及异步功能,可以帮助我们沟通,我们可以在同一块版看到不同同学的作品,可以修订,亦可以给予评语,我觉得好好玩,好新奇。


- 5A班学生

在图书堂,我在成语字典书内看了成语故事的内容,再在图书堂用电子书形式做出来,对学习有帮助。


- 5E班学生

其他参加者回应

学生自编成语漫画,富创意,电子教学融入成语学习,具趣味性。


- 中文科科主廖嘉宝老师

资源配套

 

iPad 30部 、Apple TV、投影机、桌面电脑30部、WiFi